12 principov animacije 

12 Disneyjevih principov animacije je nastalo že pred nekaj desetletji, vendar še danes ostajajo enako pomembni. Čeprav se je tehnologija, ki se uporablja za animacijo, precej spremenila, teh 12 osnovnih pravil animacije še vedno velja za skoraj vse vrste projektov, ne le za filmsko animacijo in risanke. 

12 principov animacije so prvič objavili leta 1982 v The Illusion of Life: Disney Animation, ki sta jo napisala animatorja Ollie Johnston in Frank Thomas. Avtorja sta skrbno preučila delo vodilnih Disneyjevih animatorjev od tridesetih let 20. stoletja dalje in razčlenili njihov pristop k ustvarjanju. 

Knjiga Disney Animation: The Illusion of Life

1. Stiskanje in raztezanje (Squash and stretch) 

Najpomembnejši princip je »squash and stretch«. Njegova uporaba daje animiranim elementom, likom in predmetom iluzijo gravitacije, teže, mase in prožnosti. Pomislite, kako se lahko odbije gumijasta žoga, ko jo vržete v zrak: žoga se raztegne, ko potuje gor in dol, in zmečka, ko udari ob tla. 

Pri uporabi stiskanja in raztezanja je pomembno, da ostane prostornina predmeta enaka. Torej, ko nekaj raztegnemo, mora postati tanjše, in ko nekaj zmečkamo, mora postati širše. Preveč raztegnjena ali zmečkana figura, ki jo pripeljemo do skrajnosti ima lahko komičen učinek. 

Stiskanje in raztezanje (Squash and stretch) 

2. Predvidevanje (Anticipation) 

Ustvarjanje občutka pričakovanja pripravi gledalca na to, da se bo nekaj zgodilo. Gibanje predmeta postane bolj realistično. 

Kako bi lahko izgledalo, če bi skočili v zrak, ne da bi pri tem upognili kolena, ali vrgli žogo, ne da bi prej potegnili roko nazaj? Zdelo bi se nenaravno. Na enak način se animirano gibanje brez anticipacije zdi nerodno, zastarelo in brez življenja. 

Predvidevanje (Anticipation)

3. Stopnjevalnost (Staging) 

Stopnjevalnost v animaciji je zelo podobna kompoziciji v umetniškem delu. Njen namen je usmerjanje pozornosti občinstva in poudarjanje, kaj je v prizoru najpomembnejše; Johnston in Thomas sta jo definirala kot “predstavitev kakršne koli ideje tako, da je popolnoma in nezmotljivo jasna”. Naj bo ta »ideja« dejanje, osebnost, izraz ali razpoloženje. 

To je mogoče storiti z različnimi sredstvi, kot je postavitev lika v okvir, uporaba svetlobe in sence ter spreminjanje kota in položaja kamere.  Bistvo je osredotočanje na tisto, kar je v prizoru pomembno in zmanjšanje gibanje vsega nepomembnega na minimum. 

Stopnjevalnost (Staging)

4. Akcija neposredno naprej in iz pose v pozo (Straight ahead action and pose to pose) 

To sta dva različna pristopa k dejanskemu procesu risanja. »Akcija neposredno naprej« pomeni risanje prizora sličico za sličico od začetka do konca, medtem ko »iz poze v pozo« vključuje risanje nekaj ključnih sličic in naknadno izpolnjevanje vmesnih intervalov. Vsak ima svoje prednosti in oba pristopa se pogosto kombinirata.  

Če iščemo tekoče, realistične gibe, je najboljša izbira »akcija neposredno naprej«. Po drugi strani pa je težko ohraniti proporce in sproti ustvarjati natančne, prepričljive poze. 

Tehnika »iz poze v pozo« daje malo več nadzora v prizoru. Deluje bolje pri dramatičnih ali čustvenih prizorih, kjer sta kompozicija in odnos do okolice pomembnejša. 

Akcija neposredno naprej in iz pose v pozo (Straight ahead action and pose to pose)

5. Zaporedno sledenje akciji (Follow through and overlapping action) 

Ko se predmeti po gibanju ustavijo, se različni deli predmeta ustavijo z različno hitrostjo. Podobno: vse na predmetu se ne bo premikalo z enako hitrostjo.  

Če lik teče po prizorišču, se njegove roke in noge morda premikajo z drugačno hitrostjo od glave. To je prekrivajoče se dejanje. Podobno, ko prenehajo teči, se bodo njihovi lasje verjetno še nekaj premikali, preden se bodo umirili – to je nadaljevanje.  

Zaporedno sledenje akciji (Follow through and overlapping action)

6. Počasen začetek in konec akcije (Slow in and slow out) 

Gibanje človeškega telesa in večine drugih predmetov potrebuje čas, da pospeši in nato, da upočasni.  

Najboljši primer za razumevanje počasnega začetka in konca akcije je gibanje avta, ki se zažene in ustavi. Začel se bo premikati počasi, preden bo dobil zagon in pospešil. Obratno se zgodi, ko avto zavira.  

Zato je animacija videti bolj realistična, če ima več risb na začetku in koncu akcije, ki poudarjajo skrajne položaje, in manj na sredini. 

Počasen začetek in konec akcije (Slow in and slow out)

7. Princip krivulje (Arc) 

Naravno gibanje večinoma sledi krivulji in tega se moramo držati tudi pri animaciji. Gibanje v loku lahko velja za okončino, ki se premika z vrtenjem sklepa, ali za vržen predmet, ki se premika po obokani poti. Izjema je mehansko gibanje, kjer se gibanje običajno dogaja v ravnih linijah.  

Objekt v gibanju, ki se premakne iz svojega naravnega loka brez očitnega razloga, bo videti neenakomeren in ne tekoč. Zato je treba pri animiranju (na primer) kazanja prstom paziti, da na vseh risbah med obema skrajnima položajema konica prsta sledi logičnemu loku od ene skrajnosti do druge.  

Princip krivulje (Arc)

8. Sekundarna ukrepanja (Secundary Action) 

Dodajanje sekundarnih ukrepanj glavnemu dejanju daje prizoru več življenja in lahko pomaga podpirati glavno dejanje. Človek, ki hodi, lahko hkrati maha z rokami ali jih drži v žepih, lahko govori ali izraža čustva z obrazno mimiko. Pomembna stvar pri sekundarnih ukrepanjih je, da poudarijo glavno dejanje, namesto da odvzamejo pozornost. Obrazna mimika med dramatičnim gibanjem pogosto ostane neopažena. V teh primerih jo je bolje vključiti na začetku in koncu gibanja, ne pa med njim. 

Sekundarna ukrepanja (Secundary Action)

9. Čas (Timing) 

Čas se nanaša na število risb ali sličic (frames) za dano dejanje, kar pomeni hitrost dogajanja v animaciji. Na primer: teža predmeta določa, kako se odzove na impulz, kot je sunek. Čas je ključnega pomena za določitev razpoloženja, čustev in reakcije lika. Lahko ga uporabimo tudi za prikaz določenih vidikov osebnosti lika.  

Čas (Timing)

10. Pretiravanje (Exaggeration) 

Pretiravanje je učinek, ki je še posebej uporaben za animacijo, saj lahko popolna imitacija realnosti v risankah izgleda statično in dolgočasno. Stopnja pretiravanja je odvisna od tega, ali iščemo realizem ali poseben slog, kot je karikatura. Klasična definicija pretiravanja, ki jo je uporabil Disney, je bila ostati zvest realnosti in jo le predstaviti v bolj divji in bolj ekstremni obliki. Druge oblike pretiravanja lahko vključujejo nadnaravno ali nadrealistično, spremembe fizičnih lastnosti lika ali elementov same zgodbe. Pri uporabi pretiravanja je pomembno uporabiti določeno stopnjo zadržanosti; če prizor vsebuje več elementov, mora obstajati ravnotežje v tem, kako so ti elementi medsebojno pretiravani, da gledalca ne zmedemo ali ga ne presenetimo. 

Pretiravanje (Exaggeration)

11. Trdno načrtovanje (Solid drawing) 

Načelo trdnega načrtovanja pomeni upoštevanje oblik v tridimenzionalnem prostoru, ki jim daje volumen in težo. Za animatorje je dobro, da so izkušeni v risanju in razumejo osnove tridimenzionalnih oblik, anatomije, teže, ravnotežja, svetlobe in sence itd. Za klasičnega animatorja je to vključevalo obiskovanje likovnih tečajev in ustvarjanje skic iz življenja. Johnston in Thomas sta posebej svarila pred ustvarjanjem “dvojčkov”: likov, katerih leva in desna stran sta se zrcalili in bili videti brez življenja. Danes animatorji zaradi zmogljivosti računalnikov rišejo manj, vendar jim še vedno pride prav osnovno razumevanja principov risanja in upoštevanje le teh v računalniški animaciji. 

Trdno načrtovanje (Solid drawing) 

12. Osebnost lika (Appeal) 

Privlačnost risanega junaka ustreza temu, čemur bi pri igralcu rekli karizma. Lik, ki je privlačen, ni nujno simpatičen – privlačni so lahko tudi zlikovci ali pošasti – pomembno je, da gledalec čuti, da je lik resničen in zanimiv. Obstaja več trikov za to, da se lik bolje poveže z občinstvom. Za všečne like je običajno učinkovit simetričen ali posebej otroški obraz. Zapletenemu ali težko berljivemu obrazu bo manjkalo privlačnosti. 

Osebnost lika (Appeal)

Vincenz Lodigiani je posnel kratek video The Illusion of Life (spodaj), ki zelo prikaže vseh 12 principov animacije. 

Zaključek 

Ste se že srečali s temi 12-imi principi? Morda ne, pa jih vseeno do neke mere vpeljujete v svoje delo, saj ste do njih prišli intuitivno ter z dobrim opazovanjem naravnega gibanja. Sama za njih zelo dolgo nisem vedela in se mi je odprl nov svet, ko sem jih našla zapisane na enem mestu.  Poskušam jih aplicirati v svoje delo in kljub temu, da je krivulja učenja kar dolga, z upoštevanjem teh načel opažam v svojih animacijah več realizma in dinamičnosti.  
Predvsem če ste na začetku svoje poti učenja animiranja upam, da so zgoraj povzeta načela koristna »teoretična« podlaga, ki bo pripomogla k bolj naravnemu gibanju v vaših delih. 

*Vir slik

Eva Šarec
Eva Šarec
Grafična oblikovalka, ki jo najbolj zanima motion design oziroma 2D animacija. Verjame, da oblikovanje ni samo v podrobnostih in natančno postavljenih pikslih (seveda je to glavna sestavina), ampak tudi v seznamih in kljukicah na njih. Ustvarjalost je njen način življenja, ki se kaže v vsakodnevnih malenkostih. Najbolj navdušena je, ko se prebija skozi nove izzive in tekom tega nabira novo znanje.

Naročite se na #hashtag e-novice!

* obvezno polje

Privolim, da lahko W3B, d.o.o. moje osebne podatke obdeluje za naslednje namene:

Enkrat mesečno prejmete e-novice. Dovolite, da vaš e-naslov uporabimo za pošiljanje e-novic skladno s pogoji varstva osebnih podatkov. Odjavite se lahko kadarkoli.

Novo na #hashtag.si

Kot je Google že pred časom obvestil, bo pred 1. marcem 2024 posodobil svoje zahteve za oglaševanje v Evropskem gospodarskem prostoru (EGP). Prihajalo bo do večjih sprememb v pravilih oglaševanja, ki jih bo treba upoštevati, saj bi neupoštevanje tega...
Na prihajajočem tekmovanju DIGGIT, ki velja za prestižno priznanje na področju digitalnih komunikacij, bo kot član žirije sodeloval Denis Jakin, direktor poslovnega razvoja v digitalni agenciji W3B. Njegova vloga bo ključna pri iskanju in nagrajevanju projektov, ki ne le...
Orodje je človekov podaljšek roke, s katerim lažje opravlja svoje delo. Kako uporabno je orodje, se kaže predvsem v načinu upravljanja in izkoriščanja le-tega pri uspešnosti izvajanja svojega dela. Ena od osrednjih nalog vodje projektov je (kot je že iz...